Transkrypcja
Wprowadzenie: losowanie tematu i SI
Cześć Michał.
Cześć Wojtek. Ale się temat wylosował.
Nie wiem.
Głosowaliśmy, czekaliśmy chyba dziesięć odcinków.
No, no, ale to takie losowanie całkiem nie było, bo od początku chcieliśmy go zrobić.
Oczywiście, to było losowanie, a to wszystko była taka przykrywka.
Pseudolosowych, pseudolosowych.
Generator mieliśmy klasyczny.
Tam to wszystko to była taka przykrywka do tego, że to nie były pitu-pitu, tam jakaś architektura, coś tam i nagle jest.
Proszę bardzo. Teraz zaczyna się ciekawy temat.
No i o czym to dzisiaj będziemy rozmawiać?
Sztuczna inteligencja w grach, tak zwane „AI” albo: myśleć czy nie myśleć?
Myśleć czy nie myśleć?
Tak, to jest pytanie.
To jest podtytuł tego wszystkiego.
No i co to właściwie jest to AI w grach?
Definicja AI w grach: sprytne algorytmy kontra inteligencja
W grach w szczególności, ale w ogólności też można coś. W ogólności to są jakieś klasy algorytmów, które usiłują być może, jeśli nie inteligentne, po prostu.
Gdzie tu się jeszcze można spierać, co właściwie jest definicją inteligencji? Ja kiedyś miałem taką książkę i przeczytałem ją i dalej nie wiem, co to jest ta inteligencja. Więc one, jeśli nie są inteligentne, to przynajmniej są może sprytniejsze od takich zwykłych, chamskich algorytmów jak sortowanie bąbelkowe.
Nie wciśnie się taki inteligentny algorytm sortowania – to by najpierw myślał: „Co zrobić z elementem? Co z nim zrobić? A może go nie sortować?”. Bo to by było filozoficzne podejście. Po co w ogóle sortować, co sortować?
I odpowiedział.
Kazał mu sortować, ale to może by była jakaś już oznaka inteligencji. Zbiór w miarę spoko, to po co go tam sortować? Szkoda czasu, szkoda czasu.
No i tak mi się wydaje, że takie AI ogólnie to jest właśnie klasa takich algorytmów, czy mniejszych, bądź też jakichś konstrukcji takich, można by powiedzieć, sprytniejszych. I chyba nam się tam gdzieś kroi jakiś odcinek taki właśnie o AI w ujęciu w ogóle akademickim – akademickim i spojrzeniem na szerokie spektrum IT.
I może nie tylko IT, bo tu zresztą z tych naszych rozważań, może dzisiejszych, może następnych, jeszcze wyjdzie, że to nie tylko jako w programowaniu, w sensie w programowaniu jako taki mod, to tak rozumiem, że to nie tylko tutaj, ale jeszcze istnieją klasy takich zagadnień, gdzie po prostu te sprytniejsze algorytmy służą, na przykład, do jakiegoś otrzymania sygnałów, wyostrzania czegoś, czyli te klasyczne, takie rzut oka w filmach sensacyjnych z tego satelity na ziemi i wyszło mi tu ten kawałek na klawiaturze. No i mamy to. Akurat w grach też się dzieje, jak i to, co sobie o tym powiemy.
I wyostrzają, i wyostrzają. Oczywiście generują klatki, dodają piksele i robią coś z niczego, tak jak te odbicia oka w kamerze bankomatu czy hazarda. No ale to jeszcze w ramach anegdoty – odbicie oka, to może się z tego pozbierać. Ale są takie algorytmy, tak słyszałem, które potrafią analizować…
Super.
Czułą kamerą musi być odpowiednia rozdzielczość. Ruchy płatków, kwiatów czy czegoś takiego – jakiś takich delikatnych elementów, z których daje się później odczytać, na przykład, fale dźwiękowe. Wydaje się to zdekodować i, na przykład, takie superszpiegowskie filmy mogłyby z tego już skorzystać i pewnie korzystały.
Podsłuchy miałyby klomby.
Podsłuchiwać świat.
AI w grach a rzeczywistość akademicka: fun gracza ponad optymalizację
No tak, ale jeszcze wracając może do tego trochę akademickiego, trochę, jak to w grach wygląda. To trzeba jasno powiedzieć, że w grach to takie podejście akademickie to jest — zapomnij, i zapomnij.
W sensie, że to są zupełnie inne cele tego całego AI, no bo w takim akademickim ujęciu i tak jak mówisz, że te algorytmy są sprytniejsze, one częściej dążą do optymalizacji wyniku, do zwiększenia szans na sukces, do odnalezienia jakiegoś rozwiązania, bo one, na przykład, muszą jakiś wzorzec z czegoś wyodrębnić i tam mają dokładnie taką misję, która…
Rozpoznawanie właśnie obrazu.
Czy to trzeba zmaksymalizować? Dokładnie, dokładnie.
Natomiast w grach, jakoś za chwilkę się okaże, ale już trochę… W grach wcale nie chodzi o to, żeby ten komputer nam złożył skórę.
Jakbyśmy zapytali imć Bagińskiego, to w grach amerykańskich tym bardziej.
Bo tak dokładnie, parafrazując w…
Bardzo sprytnie.
Ale właśnie w grach miała być stawka kulturalna.
No to zrobiłem.
W grach właśnie bardziej chodzi nam o maksymalną maksymalizację tego nieuchwytnego elementu, tak zwanego „fanu gracza”, czyli…
Czyli gra ma być jednocześnie… maksymalizuje funkcję oszukaństwo, oszukaństwo.
Tak, że to jest pewne oszukaństwo, ale jednocześnie chcemy, żeby gra była wyzwaniem, ale też nie frustrowało za bardzo tego gracza, żeby jednak ta sztuczna inteligencja, ta grająca pobieżnie te czasy, to jednak trochę tego gracza zaangażowała, ale też nie dała mu zbyt mocno, zbyt mocno popalić.
Chyba że…
Chyba że taki jest akurat. No cóż, są jeszcze takie gry, a nawet się niektóre jeszcze pojawiają teraz, w sensie tego typu perełki, można powiedzieć, które są faktycznie wymagające i nie wybaczają, ale częściej to już jest raczej jakieś ustawienie poziomu trudności, typu „Nightmare” czy coś takiego.
Niewybaczalne.
Gra jednak sama w sobie umożliwia najlepszemu mózgowi nawet przejście siebie.
Tak po prostu, dla przyjemności. Są wyjątki, które są mega trudne, jak na przykład wszystkie gry typu Soulslike, czyli Dark Souls albo innych tego typu rzeczy, które z natury rzeczy mają za zadanie zniechęcić i „złożyć skórę” temu graczowi.
Bardzo fajne grę zresztą polecam.
Ale rzeczywiście tam to chyba nie do końca polega na tym, że ta sztuczna inteligencja jakoś niesamowicie tego gracza przewiduje, przewiduje czy jakoś bardzo głupie są algorytmy, do których tam zrobimy nawiązanie, czy tam jakoś się tam toczymy tam?
Teoretycznie nie, bo zaraz też z naszego doświadczenia w tym temacie przejdziemy zgrabnie, tak to się przyznać wykręcając.
To bardziej chyba chodzi o te mechaniki, które są po prostu troszkę mniej – mniej wybaczające niż w takim standardowym podejściu. Jeśli mamy zwykłą akcję, gdzie tłuczemy przeciwników, pasek życia nam zupełnie nie znika, albo się bardzo szybko regeneruje, tak jak we wszystkich Assassin’s Creed czy innych open mordach, które mamy ostatnimi czasy.
To nawet nie jest kwestia, że ten pasek życia, gra jest bardziej inteligentna, tylko trochę ma trochę mniejsze pole manewru, bo zostawia w pewnych mechanikach pasek życia. To jest osobny temat i tam wystarczy zjeść chlebek przeważnie i on tam wraca tam.
Złudzenie inteligencji i oszukiwanie gracza
No czyli ten cały AI w grze to ani nie jest sztuczne, ani inteligentne. Tak mi wyszło z takiej szybkiej rozkminy.
Trochę sztuczny, sztuczny trochę, ale on w sensie ja to tak go postrzegam jako takiego po prostu nie – nie sztuczne ujęcie jakiś algorytmów, które po prostu pozbierane w zgrabną całość dają nam tak, dają nam ten wynik. Więc tutaj jest to jak najbardziej naturalne, bo jest to podejście algorytmiczne patrząc z punktu widzenia programisty.
Dlatego nie sztuczne i nie inteligentne do pewnego stopnia. Pewnie jak dojdziemy do tych ciekawszych rzeczy, gdzie już właściwie złudzenie inteligencji jest po prostu lepsze, to…
Bo tutaj chodzi o to, o to złudzenie inteligencji, żeby tak jak powiedziałeś, nie zniechęcić gracza. Ale dać mu poczucie, że oto stoi przed nim komputerowy przeciwnik albo ich wielu. I to taki, z którym trzeba się liczyć, że on nagle może go zaskoczyć.
Może to złudzenie?
To złudzenie jest kluczowe, bo ja z kolei zawsze miałem takie złudzenie, jak dopiero poznawałem gry – to te wiele lat temu, gdzieś tam w latach 90., właśnie, że…
Że ta sztuczna inteligencja, jak to też wtedy często podkreślano w recenzjach gier, czy ogólnie mówiło się o sztucznej inteligencji, że to tak se myślałem zawsze, że kurczę, to w tych grach naprawdę to muszą być jakieś skomplikowane algorytmy. Gdzieś zobaczyłem sieci neuronowe – na pewno to też się zbiera w sieci, to musi być na pewno.
Jednak gdzieś tam zobaczę algorytmy genetyczne. O, to to już na pewno jest! W grach to już jest.
To brzmi tak mądrze i to musi być. Zwłaszcza jak były takie zapowiedzi, na przykład szumne, że gra uczy się na poczynaniach gracza, dostosowuje się do stylu gracza, więc jak się uczy, no to wiadomo, że na pewno taką sieć neuronową, że to jest może… Jezus Maria.
Bo dokładnie.
Ale oczywiście to jest dalekie od stanu faktycznego, bo ja to kiedyś przyłapałem przybliżonego takiego jednego ojca na takim komentowaniu, że po prostu jak jak już dowiedziałem, jaką kontruje, to już mi przeszło.
No właśnie, tylko powiedzmy może, jak to drzewiej bywało – nie było, bo teraz teraz mają takie mnóstwo algorytmów, tych takich świeżych, nowoczesnych, tych perełek, takich.
Już poczynając od tych z recenzowanych w „Perełkach Programowania Gier”, przez inne tam tam pozycje.
Ograniczenia i oszustwa w historycznych RTS-ach: Age of Empires
W ogóle jeszcze mieliśmy o doświadczeniu naszym powiedzieć. Bo ja to w ogóle to chciałem jeszcze raz napisać grę jeszcze raz.
Jeszcze raz.
Który to już z kolei nie wiem, ale chciałem jeszcze raz napisać grę, bo już kiedyś raz chciałem. Więc…
Nie, nie mogę się pochwalić jakimś komercyjnym doświadczeniem w tej branży. Chociaż tam przygoda z szachami to akurat był taki gamedev.
Najbogatszy chyba.
No właśnie, to był taki, taki projekt najbliższy gamedevowi, a w szachach też jest tam słowo. Właściwie tam chyba nie ma miejsca na sztuczną inteligencję, więc tak czy siak projekt był okej. Ale, ale jakoś tak daleko od tych rzeczy, o których tutaj rozmawiamy. Natomiast nasze doświadczenie chyba w komentowaniu tego typu rzeczy sięga lat dwudziestu z kawałkiem, więc oczywiście chyba w aktywnym testowałem.
Jako, że nie znamy się na tym temacie, możemy powiedzieć o nim kilka słów na najbliższą godzinę.
Z przyjemnością.
No więc jak to drzewiej bywało? I jak oni to tam robili? Wiadomo, że jakieś takie proste gry pokroju Ponga to tak niekoniecznie muszą mieć cokolwiek innego niż jakiś algorytm, taki właśnie klasyczny.
E tam, tam nie ma miejsca na sztuczną inteligencję, ale jak w 97 roku pojawił się Age of Empires pierwszy…
I tam nagle się okazało, że jak się na poziomie trudności „Moderator”.
W ogóle zaraz powie: „Ale na moderację to trzeba”, bo jak się było takim raczkującym strategiem, to tam trzeba było dobrze zwracać uwagę, jakie rozkazy się wydaje swoim malutkim, bo nagle tamci przyjeżdżali już na konikach i było pozamiatane.
Ja kiedyś byłem tańszy, bo odpaliłem sobie mapę. I sprawdziłem, jak tam się rozwijają, i zamiast budować swoją bazę, wziąłem swojego ludka i polazłem do ich bazy. I co się okazało? Oni tam na rydwanach już czekali na mnie za… czekali mi go szybko i przyjechali na moją bazę dokończyć robotę. Więc tak to się oszukuje.
Idzie ku.
No tak, ale w wersji przed Definitive Edition, bo to była ta pierwsza bez Euro. Podejrzewam, że w nowszej te triki też pozostały, gdyż ten trik klasyczny, czyli po prostu przytłoczyć gracza przewagą, tak żeby nie miał czasu „zip bądź nie”. I na tym to nie tylko zresztą – i to nie tylko z autopsji wynika, bo post mortem do Age of Empires to jest bardzo ciekawa seria artykułów na Game Dev.net i szczerze polecam, bo bo tam w tym na ichnim blogasku to w ogóle perełki leżą.
No i czego tam się można dowiedzieć o procesie powstawania samej gry? Jak i też o jej algorytmach. To…
Nigdzie indziej.
Chyba tylko tam.
Przynajmniej nie znalazłem w internetach fajniejszych artykułów na ten temat. Tam jest kompletne, chociaż w GameRages też raz na jakiś czas się taka perełka zdarza i coś tam takiego fajnego przemyca. Także można się dowiedzieć, jak to się w grach oszukuje.
Oszukiwanie sprzętowe i sztuczna głupota
Inny przykład oszukiwania to gra z 92 chyba, w ogóle pierwowzór RTS-ów – Dune 2 i to ogrywałem z bratem po nocach. Dziadek nas krzyczał do czwartej w nocy: „Spaść!”, nie wiedzieć gdzie ten komputer. No, Styki, no i ten. I tam się okazało, że jak się miało odpowiednio dużą już ilość wojska na mapie…
To żeby biedna Amiga się tam nie zmęczyła.
To po prostu jak się scrollowało mapy w obszar, gdzie coś innego się działo, to u ciebie się nic nie stało. Dopiero trzeba było wrócić z widokiem na swoich i ich pilnować, żeby przez te pustynie przeszli, bo jak się ich zostawiło, to i tam stali.
No tak, ograniczenia sprzętowe to do starszych gier to w ogóle to – to niekoniecznie tutaj pasuje do tematu sztucznej inteligencji. Tam zresztą nie wiem, czy była jakaś, ale to był to był pradziad RTS-ów. Od tego się wszystko zaczęło, bo tak naprawdę przed nim to chyba był tylko Herzog, który nie był RTS-em, tylko jakąś prostą symulacją.
Taką.
To niemalże klasyczne.
Tak, ale to właśnie Dune zaczął wytyczać standardy RTS-ów, a Age of Empires 1 podbił to niesamowicie. Poprzeczka była nie do przeskoczenia.
Później ją przeskoczył.
Wiadomo, Warcraft, próbowały i takie tam, ale chyba zostanie powtórka.
Ich drugi.
Dla takich dobre, dla takich gier cywilizacyjnych, bo dla gier kosmicznych to StarCraft wyznaczył standardy.
No ale tam z kolei aspekt sieciowy był bardzo mocno tłumaczony. Nie tak, że zawsze mi ta sztuczna inteligencja w grach to chyba najczęściej kojarzyła się z takimi RTS-ami. Zawsze wydawało mi się, że no bo tam jest chyba najwięcej elementów.
Największa prawda. Bo łatwo zauważyć, że coś gdzieś tam dobrze reaguje, albo że siedzi ten cyfrowy generał i myśli: „Chodzili na wzgórza ze wzgórz”. Oczywiście nie ryzykują swego życia i zawsze tam mi się wydawało, że tam są niesamowite jakieś algorytmy i to naprawdę ta gra się uczy. Spróbuję jakąś strategię organizować na wysokim poziomie taktycznie. Pojedyncze bitwy próbuję gdzieś tam rozegrać.
No to tak nie do końca, nie do końca tak to wygląda. I nawet tam w zapowiedzi chyba do tego Getty z Burgos, gdzie tam była? Od Sida Meiera, gdzie chyba było, to było chyba reklamowane jako odwzorowanie historycznych bitew. Toteż chyba niekoniecznie się trzeba spodziewać z tego odwzorowania myślenia ówczesnych strategów. Jak to powinno wyglądać?
No czyli, czyli w tych prostszych zastosowaniach to po prostu mamy jak najbardziej umiejętne oszukiwanie gracza, tak żeby jeszcze się nie zniechęcił, chociaż ktoś tam, jak jak zrobił tak jak ja, mógł się do dziecka zniechęcić. Ale to jest gra na tyle przyjemna i ogólnie RTS-y mają to do siebie, że ciężko się do nich zniechęcić, jak się je lubi. Nawet jak oszukują.
A w innych przypadkach trzeba oszukiwać tak elegancko, żeby gracz się nie zorientował, że jest oszukiwany. Wtedy nabierze szacunku i będzie grał i myślał. Ale z tym waszym protestem inteligentnego oszukiwania to w takim oczywiście nawiasie mówimy, no bo to wiadomo, nie?
Oczywiście celem gry jest oszukanie tego gracza, ale w żadnym wypadku.
Albo rzeczywista gra jest wygrać z graczem w co najmniej.
Celem gry jest zapewnienie tej zabawy temu graczowi. Właśnie ten przykład, który podałeś – jednostki w bazie tam czekały na gracza. Jest też taka znana taktyka. To chyba było wykorzystywane i to się czasami zdarza.
Strategia, że bronimy naszej wioski czy naszego zamku i cały czas fale wrogów nam tutaj bramy naszego miasta atakują i już prawie mamy, mamy co zginąć. Został nam ostatni łucznik czy jakiś inny, to nagle przerywa atak. Nagle okazuje się, że to właśnie była ta ostatnia jednostka wroga, którą pokonaliśmy i zastanawiam się, jak to jest możliwe, że taka piękna bitwa nam tutaj się udała.
Teraz to jest rozwiązane bardzo proste. Najczęściej po prostu gdzieś tam na krawędzi mgły wojny. Do jednostki się cały czas spływają, aż dopóki ta sztuczna inteligencja zobaczy, że dobra, to tam jest wykrwawi. Przestańmy eksponować to jednostki i w ten sposób tworzymy taką wizję takiej bitwy do ostatniego żołnierza i to jeszcze wygranej.
To co wygrałeś i to też fajnie skaluje się do poziomu każdego z graczy, bo teraz lepszy z graczy wytrzyma dłużej, wytrzyma pół godziny takiego natarcia, aż w końcu będzie przytłoczony, ale i tak wygra. Słabszy z graczy, który w ogóle nie umie grać, okazuje się, że tam minuta czy dwie takiego ataku, ale też wygra tę bitwę i też wygra ostatnim żołnierzem. I teraz pytanie: to jest właśnie to takie dostosowywanie poziomu trudności do poziomu gracza.
To jest właśnie.
Sprytne.
Sztuczna inteligencja to jest po prostu pewien, pewien mechanizm, pewne, pewne, pewne wykorzystanie mechanik gry do sprawienia. Jednak jakby konstrukcję takiego fajnego scenariusza, który tak naprawdę jest chyba ciekawszy niż takie, niż gdyby to było nieskryptowane. Po prostu komputer tworzyłby sobie jednostki atakować pikinierów, dwudziestu pikinierów, coś tam.
Słabszy gracz mógłby tę starą grę zawsze przegrywać, bo to byłoby za trudne. Chyba że poziom zmniejszyłby w trzy sekundy, bo, bo wiadomo jest…
Stanąłby na wzgórzu i dokładnie wykorzystał przewagę wysokości.
Tutaj trzeba taki balans znaleźć pomiędzy rzeczywiście odwzorowaniem jakiś tam takich strategiczno-taktycznych realiów, a troszkę zachowaniem takiego po prostu balansu tej zabawy, żeby ten gracz faktycznie czuł się dociśnięty, ale ja z oddechu bym zwyciężył.
No nie ma co się oszukiwać, większość graczy jednak wybierze tę wersję, gdzie gra. To jest troszeczkę skryptowe, ale jeśli teraz taki gracz, który jest ciekawski, gdzieś tam sobie boczkiem pójdzie i zobaczy w tej bazie, czy w tej mgle wojny, że to nie jest tak, że te jednostki są produkowane i tam ktoś sobie myśli, jak to zrobić? Stoją i są sfałszowane cały czas, bo to cała idea pryska zupełnie i niestety wtedy Age nawet i tutaj też dobrze oszukuje, bo równie dobrze mogłoby w tej bazie nic nie być, nawet roboli żadnych.
Tam jednak idziesz do bazy wroga i są struktury. Pozyskują te zasoby czy udają, że coś, udają, że coś zbiera? Nie wiadomo, że on tam to zbiera, jak będzie trzeba. No ale jak już go dojedziemy i przekroczymy ten próg jego wytrzymałości, no to później już go można stłamsić. I można go pokonać tym sposobem.
No bo tak się naprawdę okazuje, że ta sztuczna inteligencja jest ważna, ale dla graczy. Bardzo często ta tak zwana „sztuczna głupota” bardziej psuje immersję. A sztuczną głupotę mamy na myśli właśnie takie rzeczy jak to, że jednostki gdzieś tam się gubią, pożądane postacie, wchodzą w ściany, to że mamy przeciwnika na muszce, a on nie reaguje, czyli widzimy, że pewne mechanizmy totalnie nie działają. To jakby ktoś potrzebował, to jest jakby ktoś potrzebował zobaczyć, jak to działa w praktyce, to ziomkowie z grupy Viva la Dirt mają cały.
Sagę filmów zrobionych o głupocie NPC-ów w grach, czyli jakieś. Tego naprawdę jest cała masa, bo to tam jest świetnie to pokazane w zabawny sposób, jak w ogóle postacie z gier, właśnie takie played characters, jak one reagują i jak mogłyby reagować na rzucanie.
I co? Co wynika z tych ich reakcji? A taka sztuczna głupota to też się objawia tak jak powiedziałeś właśnie na samym sterowaniu jednostkami, na przykład w RTS-ach.
Bolączka RTS-ów.
Tak, to bardzo. Taka Dune 2 miała na tyle prosto skonstruowaną całą tę swoją… maszynerię. Już tam chyba nikt się nie przejmował w ogóle jakimiś formacjami tam. Fajnie, że były jednostki, można było pójść na wroga i go złupić, strasznie wrócić, nie dać się zeżreć robalowi po drodze. Już nie tam.
Pominę już takie dyrdymały jak jeżdżenie po piasku czołgami w Dune. Nie, bo to nie przechodzi w uniwersum.
To dopiero widać.
Widać to dopiero w nowej grze, właśnie w tej co teraz. Kto to wie? Shiro Games wypuściło tę nową Dune, to tam. Tam są jednostki tylko i wyłącznie piesze.
Nie ma tam piesze i ni to 4.
Czyli tak dokładnie jak było w uniwersum. Nie ma sprzętu ciężkiego oprócz zmywarek, które to są pod czujnym okiem zbieraczy.
Zgarniacz chyba to zgarniacz nazywa to takie podnoszenie.
Tak, te co takie. Takie duże baloniki co podnoszą, bo to jest kolosalny sprzęt, jeśli zdążą.
Zdążą, bo…
Bo wystarczy mi to ustawić na śledzenie i tam on worm sign dostaje odpowiednio wcześnie. Wtedy zgarniacz, przylatuje i jest git, nie?
No ale w takiej Dune 2 nikt się tym nie przejmował. Czołgi się robiły, jakieś wyrzutnie rakiet, tam zdalna rozwałka na tej mapie była pełna. Uzbrojenie musiałoby stano i nikt tam nie myślał o jakiś formacjach w Age of Empires pierwszym też chyba nikt nie pomyślał o formacjach na murku w ogóle. Pominę też, bo tam chaotycznie ludki biegały.
Natomiast Age of Empires 2 już do serii Age of Empires wprowadził formacje i już się zaczęły jednostki zachowywać jak ludzie. Wcześniej się to objawiało tym, że, na przykład, szło się przez wąski przesmyk i nagle jeden został gdzieś w chaszczach, bo coś tam zgubił w ogóle połączenie z oddziałem. Nie można go było mieć pod kontrolą. Jeden on tam był z tego zagregowane z innymi. Rozkazy przyjmował i jak się kliknęło stąd tam w ciemno, to na pewno się gdzieś tam pogubili w krzakach.
Stąd też, stąd ograniczenie chociażby na liczbę jednostek. Żeby usprawnić podajnik tego typu rzeczy. No bo kiedyś w jedynce to co mieliśmy? Pięćdziesiąt jednostek dostaje się siedemdziesiąt pięć. Można było mieć chyba z grą dopiero wprowadzoną Rise of Rome. Nie wiem, czy dwieście było w którymś momencie, to może…
Może w dwójce lub dwójce, bo tak właśnie chyba było. Chyba na pewno kolejkowanie było podane, bo wtedy nawet było tak. Nie było kolejkowania, więc co to było? Wynalazek genialny. Cały czas robiło się łuczników, bo miało to też swój urok. No ale jak była bitwa sroga i ginęli, to trzeba było się do klikać na komputery przy małych ekranach, a nic to nie dało.
To jest kolejna rzecz, że.
Komputer nie musi klikać, nie musi sobie tam. Mógłby, nie musi się przez te kasę mnóstwo bonusów przebijać, żeby zrobić tego łucznika. Tylko wiadomo, wykonuje właściwą akcję. Tutaj po prostu śle events i tyle.
Tutaj i tutaj jedyne co możemy zasymulować, jakieś opóźnienie w reakcji na wciśnięcie przycisku, żeby nie było tak, że on to bez żadnego g… tam nic nie ma.
Czyli oszukują, oszukują. Superszybkie klawiatury po prostu są w świecie komputerów.
No ale chodziło.
Patrzenie na AI w grach: ograniczenia sprzętowe i optymalizacja
Apropo tego pathfindingu dochodziło do takich fajnych rzeczy i to mi się. Wydaje mi się, że nawet mi się to przydawało, wejść później na YouTube to było widać to, także po pierwszym. Sorry, że tak z niego zbijamy, ale co poradzić.
Nie, to jest wbijanie się oczywiście fanów MK, to fanów zdecydowanie zbijanie pozytyw. Pozytywne jak najbardziej.
Że była sobie wielka pustka na mapie. Jedno drzewo, takie, jedno po prostu wystające. I szedł sobie ludzik i potrafił się na nim zatrzymać. Może to też się zdarzało czy coś, ale w każdym razie potrafił się zatrzymać, bo jego funkcja decyzji, czy skręcić w lewo, czy w prawo, się zapętla. I o tak, nawet się potrafił tak animować śmiesznie, że prawie już chce iść w lewo, ale nagle, jak szedł w lewo, to to mu się zmieniła funkcja, bo okazało się, że w prawo jest lepiej. I tak na zmianę i w nieskończoność.
I tak potrafił sobie stać, tam tylko migać. I to jest właśnie ta sztuczna głupota, to znaczy ten element, który nas totalnie wybija wtedy z rozgrywki. Widzimy, że…
To jest tylko gra i to czasami jeszcze nie najlepiej.
No niestety słabe elementy symulacji to jest to. To najbardziej chyba wybija takie proste mechaniczne błędy, które tam się pojawiają, chociaż które ciężko było pewnie przewidzieć twórcom, bo nie mieli z kolei podstaw. To zresztą widać.
Może niekoniecznie to jest opisane w Post mortem do Age of Empires, bo już nie pamiętam dokładnie, ale to chyba odświeżę. Po dzisiejszej pogadance, bo tam jest mnóstwo aspektów nawet samej produkcji gry i tam reperkusji rodzinno-takich tam życiowych.
No tak i to chyba w każdej grze chyba ta historia to takie pojęcie jak crunch czy te sprawy. Ale ten.
Ale gdzieś tam można sobie było doczytać, że niekoniecznie trzeba odczytywać, bo może nawet sobie wydedukować, że jak się nie ma wzorców odpowiednich do podglądania wcześniej i samemu się odkrywa ten, ten obszar, czyli te coraz bardziej zaawansowane chociażby algorytmy przeprowadzania symulowania takiej formacji się robi, to można się machnąć, po prostu czegoś nie przewidzieć, no i te jednostki później utkną w krzakach, co doskonale widać w wersji poprawionej w kolejnej odsłonie cyklu.
W drugiej części, jak się koło brało się ten oddział tych pikinierów czy czego tam, kliknęło się po drugiej stronie jakiegoś tego przesmyku i oni tam się kiwali już w tych punktach, gdzie stanął, jak przejdą. I faktycznie każda jednostka miała wytyczoną trasę do swojego tego punktu docelowego.
No więc da się?
Da się.
I może to wyglądać, może nie.
I później to się nagminnie zaczęło pojawiać po prostu w grach przeróżnych.
No tak, wiadomo, z każdym kolejnym ulepszaniem paska i wyszukiwania i ogarniania jakiegoś stada, dokładnie optymalizacji, musimy dla każdej jednostki wyliczać te ścieżki. Tylko możemy to wyliczyć dla lidera, dla lidera, a reszta może podążać. Czy tego typu optymalizacja to jest?
Trzeba pamiętać, że w grach jednak większość tych mechanizmów sztucznej inteligencji to nazwijmy to ogólny chyba zbiór po prostu algorytmów dla mechaniki tej gry, bo jednak musi się wykonywać bardzo często, czasami nawet w każdej klatce gry. A że klatek w grze mamy mało, wiadomo, każdemu wystarczy dwadzieścia cztery albo trzydzieści, ale niektórzy chcą mieć więcej niż trzydzieści. Kupili tych monitorów, jakieś odświeżanie i w ogóle te sprawy, więc no jakby nie patrzeć to muszą być dość, dość sprytnie zrobione rzeczy, żeby, żeby mogły się jednak wykonywać te kilkadziesiąt razy na sekundę.
Sprytne.
Albo bardziej na chama, jeszcze mimo wszystko ukryte tak, żeby nie było od razu widać, że to już jest totalne oszukaństwo.
Nie mało, bo to z tego, co ja tak wyczuwam z głębi trochę literatury, to chodzi właśnie o zapewnienie.
Tego poczucia, że to się dobrze wylicza. Dla większości przypadków, jak tam znajdziemy jakąś niszę, to łatwiej przymknąć oko, że akurat tutaj. No dobra, tu jeszcze coś nie bolało i zobaczyliśmy, że ta jednostka się jakoś tam dziwnie zachowywała, na przykład po prostu zacięła się i nie reaguje na naszą obecność. Tutaj jakaś jednostka wroga, to można ją tam cicho i cichcem ukatrupić. Jest lekko łatwiej, ale nie burzy to przyjemności z gry, bo tam jest ta wielka baza i tam się roi od groźnych przeciwników.
Nie wiadomo.
No tak, ale, ale jakby tak chcieć wyliczać to wszystko, to to tutaj z kolei polecam. Zapomniałem dopisać do naszej rozpiski tego artykułu, może następnym razem go odszukamy.
Ale jest taki artykuł fajny, Fix Your Timestep!, coś takiego miał w tytule i, i tam był opisany algorytm pętli gry dla.
No tak, w ujęciu ogólnym.
No bo tak naprawdę każda gra ma jakąś tam pętlę, która cały czas tam się kręci. I ona musi się kręcić ileś tam razy na sekundę. No i idealnie jak się kręci tyle razy, ile albo więcej niż…
Odświeżamy ten obraz tutaj.
Starsze komputery, jak nasza ulubiona Amiga, to mogły mieć trochę gorzej. No i starsze gry właśnie dlatego były prostsze, bo musiały zdążyć z tym wszystkim. Więc jeżeli byśmy napisali taki procesor 14 MHz. Obliczeń, tyle że przekroczyłoby to jego możliwości częstotliwościowe.
W ogóle to wiadomo, że to by nie działało, ale jak już mamy takie potężne maszyny i jak mamy to wielowątkowe, to można sobie pozwolić na to, żeby to te obliczenia wykonywać odpowiednio często, nie? Ale mimo wszystko nawet jeszcze mistrzowie w tych zagadnieniach zalecają, żeby podzielić sobie częstotliwości wykonywania poszczególnych aspektów naszego.
Algorytmu gry i, na przykład, wiadomo odświeżanie grafiki to jest poza kolejnością jakichkolwiek rozważań, bo to musi być najszybszy. Nie, to musimy mieć jakość grafiki zapewnioną, więc żadnego tam smażenia i innych takich.
Im wyższa częstotliwość, tym lepiej.
Sześćdziesiąt klatek minimum. Jak ktoś lubi więcej i ma możliwości jeszcze na karcie, to niech ma sto dwadzieścia, czyli jeszcze tam ile tam tylko dusza zapragnie, ale już niekoniecznie. Odświeżać trzeba w tak szybkim tempie symulację fizyki bądź symulację AI. I ja się spotkałem w artykułach i w tym, w tym jednym, którego teraz.
Którego mi tytuł umknął, najmocniej przepraszam.
Tam było takie zalecenie, bodajże, żeby sobie raz na kilka klatek symulować fizykę, a i tak raz na dziesięć. Czyli czy po prostu można to robić z jakimś tam delikatnym opóźnieniem i jeszcze się świat nie zawali, bo tam się tam się aż tyle nie zmienia. Tam trzeba podejmować decyzje rzadziej.
Też tam można takie zdanie, które mi utkwiło. Nie wiem, czy to było w tym artykule, którego Ty mówisz, ale było takie, takie podsumowanie, że.
W sumie ten łucznik to nie musi sprawdzać dwadzieścia razy na sekundę, czemu wciąż ma strzelać?
Dokładnie.
Wystarczy zarys, coraz rzadziej sprawdzać jego decyzje. I tak nie dzieje się w ułamku sekundy, więc nie musimy dwadzieścia, trzydzieści razy na sekundę, tyle, ile mamy generowanych klatek. Sprawdzać, czy ja na pewno muszę strzelać? Ja muszę strzelać?
No to świetnie. To katapulta oczarowana.
Katapulta w ogóle wolniej strzela, ale wejdzie. Co to w ogóle fajny styl walki z katapulty?
Trzeba było iść zygzakiem, bo ona strzelała w te miejsca, gdzie już byłeś.
Dochodzi do niej bum bum dwa razy mieczem zawsze mogłeś przekonwertować katapulty.
Mnichem trzeba było lolo zrobić, ale on też musiał stanąć, więc trzeba było w ogóle zaczynać, jak ona już strzelała i nieco dalej albo dwoma naraz, dwoma na raz.
Poświęcisz jednego.
Może katapulta?
Tak jest.
A najlepiej ustawić ich w takiej samej odległości, żeby ona się zapętliła, a nie wiedziałem, w którego celować.
Tak też można.
No tak, to samo, tylko żeby było lol. Ona gada, pójdźcie zrobić to chyba trzeba było tam jakiś obrót myśleć, bo on nie mógł konwertować tam takich jednostek.
No.
Ciekawa mechanika.
Ciekawa.
To co? Czyli drzewiej bywało. To już chyba mamy z grubsza, nie? To można by było przejść do tych algorytmów, które już sobie tutaj zawarliśmy jakoś z grubsza.
Albo nawet jeszcze wcześniej. Kiedy stosować, kiedy nie stosować nic takiego? A, bo mamy takie szachy na przykład. I co? Wciskamy tam? Podajnik robić dla figur, to już chyba czysty brud.
Algorytm. Tutaj chyba żadna sztuczna inteligencja.
Pozwoliłem sobie pogrzebać trochę w cyferkach i takie gry jak szachy i warcaby to brute force wydają w.
Zacznijmy od warcaby. Może, bo oczywiście do pewnego poziomu, do pewnego poziomu. Oczywiście kombinacje. Nie, warcaby to będą cyferki dla warcaby w klasycznych, które mają dwanaście na dwanaście pionów. I na szachownicy są osiem na osiem pól, czyli takiej szachownicy szachowej, która się tam nazywa wartownicy.
Rozumiem. Kontynuuję transkrypcję, skupiając się na przejrzystości, efektywności i angażującym tonie, jednocześnie stosując formatowanie LaTeX tylko w przypadku formuł matematycznych i naukowych.
Sztuczna Inteligencja w grach: od prostych szachów po złożone światy
Tak, w literaturze można gdzieniegdzie spotkać głównie rosyjskich.
Nie, w rosyjskie.
To przepraszam, to książki są w ogóle, czy tam będzie szachownica? Także kombinacji?
W takich zabawach to tutaj sobie muszę przekrólować. Jest trylionów wszystkich możliwości.
Dużo pytań.
Tak trochę to jest . No i przeglądem zupełnym da się zrobić. To właściwie zostało zrobione. Jest taki program, który ma to obcykane, więc tam do zabaw niekoniecznie jest potrzebna sztuczna inteligencja.
Ale już przy takich szachach klasycznych – takich nie, przy tych takich fajnych, co fajniejszych, z których ja miałem przyjemność pracować – jest potęgi wszystkich możliwych ruchów, ale tutaj też zanadto chyba nie ma.
A gdzie jeszcze liczba atomów we wszechświecie, jak podaje literatura, jest w sensie w obserwowanym. Jeśli wierzyć NASA.
Czyli można mieć wątpliwości.
Wynosi około , czyli jest więcej możliwości ustawienia szachownicy w szachach niż mamy atomów we wszechświecie. Także wziąć taki komputer wszechświatowy i zechcieć brute force zrobić na szachy, to zabraknie nam w domu.
No w każdym razie, i tego się tak nie robi, bo mimo wszystko te algorytmy, co zresztą już o tym wspominaliśmy w poprzednich odcinkach, to te algorytmy szachowe do szachów klasycznych są już do tego stopnia rozcieńczone, że tam praktycznie człowiek już nie ma szans od lat dwudziestu z groszami.
Od czasu, kiedy Kasparow przegrał z Deep Blue, czy jak on tam się nazywał, Diablo. Chyba.
No to to już pokazało, że niestety my to jesteśmy w stanie wyliczyć.
To było ćwierć wieku.
To było tak.
To już było bardzo dawno i tutaj tylko jeszcze zostaje do obejrzenia Gambit na Netfliksie, jeśli dalej jest. Dodam jeszcze parę ciekawostek szachowych.
A tak poza tym komputery to już sobie radzą z tym wybornie i to się bierze. To też nie jest chyba jakaś tajemnica, skąd to się bierze. Nie jest to super proste do zrobienia, nie jest tam potrzebna jakaś heurystyka, ale po prostu pewne, pewne początki rozgrywek, czyli debiuty, mogą się rozwijać w określony sposób, w taki, jaki to ma najbardziej sens.
To właśnie te ścieżki najbardziej typowe są zbadane przez algorytm, czyli obcięcie drzewa przez cięcie, ograniczenie przestrzeni wyszukiwania i możemy właściwie dowolną kombinację.
Stała się wtedy od pewnego momentu, już pewnie brute force leci, bo bo już nawet się nie opłaca nic więcej robić. Zresztą ten brute force tam pod spodem też może być stabilizowany.
Dla takich najbardziej popularnych rozgrywek. Zwłaszcza jeżeli, na przykład, rozważamy grę z człowiekiem, gdzie mamy książki napisane, jak należy rozpoczynać szachy. To taki program bierze sobie taką książkę, czyta to, rozpoczyna tak, tak, tak. Ty jesteś za, symuluje to wszystko i już.
Ma takie drzewo ograniczone i na wszystkie rozpoczęcia z danej książki jest okej. To już ma kontrę swoją i pozamiatane, nie?
I trzeba nową książkę przeczytać i zaskoczyć go jakąś nową tą książką.
Odpali sobie jakieś tam najlepsze wyliczankę i będzie wiedział i tak, bo tego typu gry jednak mają mało elementów składowych. Jest.
Ten świat jest dość.
Mimo tego, że zakres jest ograniczony, bo mamy tylko piony, planszę i właściwie to nawet nie mamy gdzie zastosować jakiś bardziej skomplikowanych algorytmów. W odróżnieniu od współczesnych gier typu Open World, gdzie mamy masę NPC-ów, masę interakcji ze światem, z innymi agentami w tej grze, ze scenariuszem. Oczywiście wszelkiej maści animacje, które są też.
Coraz bardziej kontekstowe i coraz bardziej naturalne. Więc to tutaj chyba największa jest przestrzeń, żeby wszelkie, wszelkie algorytmy i wszelką sztuczną inteligencję zróżnicować, tak. I nawet, nawet takie sprytniejsze od skryptowych speców.
Tak jak to gdzieś tam, chociaż o skryptowy to tutaj jest może troszkę tak na niedosyt powiedziane, bo mimo wszystko tam by się przydało jakiś agent i jakieś sterowanie celami. Nie, to to o tym pewnie będziemy przy algorytmach agenta szerzej mówić, ale jeżeli tak roboczo nazwiemy to skryptowe, to właśnie takie zgrabne skryptowe NPC-e w grze RPG, na przykład, już nadają.
NPC i imersja: Od Diablo do Wiedźmina
Tło tym wydarzeniom, które tam gracze rozgrywają, bo już nagle się okaże, że ten świat żyje. Doskonałym przykładem jest seria Wiedźmin, gdzie już od pierwszej części w ogóle ten świat żył wcześniej.
W Baldur’s Gate pewnie też jakieś tam były NPC, inne takie.
W Diablo stał sobie taki dziadek fajny, który mówił: “Zaginiona horrory”. To taki był prosty przykład.
To był prosty przykład NPC-ów i tam ogólnie były proste przykłady NPC-ów. Kurde, Diablo przywołałem i już mi się te nazwy potworków zaczęły pojawiać. E, tam, chyba najlepszy to był…
Kurka, nie pamiętam i chciałbym spalić.
Nic.
Trzeba sobie przypomnieć.
Następny odcinek też nie wspominam, bo tam były takie kombinacje, że mózg się losował w niektórych momentach.
No ale tam, na przykład, NPC nie za bardzo się ruszały i było czuć, że ten świat jest taki sobie. Sztuczny, w sensie no wiadomo, Diablo to była gra, gdzie trzeba było biec, rozwalać potwory, dojść do bossa, rozwalić go i finito. A później w kółko to samo, tylko na poziomie trudniejszym bitwy i po drodze mamy zbieranie różnych niekończących się itemków, które trzeba było upychać do “zaginionej kostki”, żeby się w ogóle zmieściło gdziekolwiek, bo w plecaku nam się mieściła kostka, a w kostce można było dużo więcej mieć. Nie, taki prosty mechanizm.
Zresztą widać, mag nie ma kostki, a i tak można wziąć zbroi płytowych i mieczy. Nie wiadomo, jak to jest później potrzebne, bo się idzie do ziomka.
Sprzedaje się.
I jest gitara.
Ale w odróżnieniu od takiego Diablo, to w Mafii NPC-e sobie hulały czy tam coś tam robiły. Szło się, na przykład, na bagna, tam była sobie chatka i tam były NPC, które sobie robiły pranie, robiły drewienko albo narzekały na jakieś tam okoliczne utopce. Dajmy na to, nie, żyły normalnym żyły, normalnym życiem.
Dokładnie.
Ja to lubię sobie nawet z tym Wiedźminem, obojętnie w której części, stanąć gdzieś i posłuchać, co oni gadają. Tym bardziej, że oni czasem opowiadają takie dyrdymały, które się później przydają w zadaniach. Nie, bo to też jest taki trik, że tego, że tło gry w taki sprytniejszy sposób podpowiada podpowiedzi, daje takie złudzenie inteligencji świata gry, więc wręcz bardziej naturalności świata.
Nie, że tego, że nagle mamy tutaj jakieś wieści, jakieś plotki, gdzieś tam coś jest na pewno lepsze niż jakieś wyskakujące pop-upy gdzieś tam w interfejsie użytkownika, które robią to samo, ale w taki inwazyjny sposób, który też nie jest zbyt immersyjny.
Z kolei w Settlersach to wyskakuje jakaś wiadomość od doradcy, tam to już jest takie coś fajniejszego. Zresztą w Cywilizacji to samo, to w grach strategicznych to jest łatwo rozwiązać, bo zawsze mamy doradcę.
No można.
Możemy sobie tam podpowiadać graczowi pewne rzeczy. Nie wybija nas to.
Z wyczucia.
Doradców takich graczy strategicznych też. Taką pełnią rolę właśnie takich inteligentnych agentów. I rzeczywiście gdzieś tam mają swoje czasami osobowości i podpowiadają pewne rzeczy. Nawet czasami to, jak w Cywilizacji podpowiadają dwaj różni jednocześnie, co by chcieli. I mamy tutaj takie odczucia konfliktu.
Nie możemy się rozwijać militarnie i wtedy już wiadomo, możemy skopać przeciwnika, ale nie, bo tu doradca naukowy nam doradza coś innego.
Ale każdy z Was naturalnie coś tam doradza, tak jak i każdy chce kawałek tortu uszczknąć w danym momencie dla siebie, tak i gracz już się zaczyna.
Co tu zrobić?
Także to do takiego skryptu, Panie, może dodać dużo smaczku.
I super.
Moim zdaniem się to sprawdziło.
No właśnie.
Nowe trendy: generatywne AI i głębia NPC
W czasach jakby też obecnego postępu. W takim generale pewnym AI, to co też za chwilkę przejdziemy do tego. Takie tworzenie NPC-ów to w ogóle wkracza na jeszcze wyższy poziom, bo już pojawiły się, na przykład, mody do Skyrima, gdzie łącząc różne elementy z różnych aplikacji ze sztuczną inteligencją.
Bo modderzy generują NPC-ów, którzy prowadzą normalne dialogi. Potrafią dzięki tekstowi powiedzieć głosem normalnym swoje teksty i generalnie dają nam taką niekiepską.
Taką symulację właściwie takiego NPC-a, który.
Który jest normalnym, inteligentnym, inteligentnym, można powiedzieć jakimś tam bytem, bo tak jak teraz rozmawiamy z czatem GPT czy z jakimś innym czatem.
Ja tam rozmawiałem.
Tak, w sensie prowadzimy jakąś tam konwersację, to powoli też widać próby przeniesienia tego gdzieś, gdzie NPC też mogliby zyskać troszkę więcej głębi, troszkę więcej jakby takiego charakteru.
Tylko właśnie pytanie czy.
Jako gracze to tak poszukujemy tego, żeby każdy NPC teraz w tej grze miał nam do powiedzenia tysiąc różnych rzeczy, żebyśmy mogli z nim gadać w nieskończoność.
Czy rzeczywiście zgaduję, że znaleźliby się tacy?
Pewnie by się zamyślił się.
Tak trochę zastanawiam, czy czy nie mamy tego wystarczająco w realnym życiu? Jakich pełno NPC-ów, z którymi trzeba gadać, za to mamy.
No ale to wchodzisz do gry i nagle masz tam takiego – grzech z nim nie pogadać. Może coś ciekawego powie?
No właśnie, kto?
A jeżeli to jest właśnie jeszcze fabularnie uzasadnione, żeby z nim rozmawiać? Bo możesz od niego, może nie tylko, że tylko od niego, ale między innymi od niego możesz dostać wskazówki do tego, jak przejść questa, dajmy na to po to, żebym z nim pogadał tam trochę.
No właśnie, to jest chyba też taki troszkę trend obecnie w gamedevie, jak jak się poczyta i posłucha takich nowszych prezentacji i nowszych prób, tak troszkę okiełznania tych nowych technologii. Jak sprawić, żeby coś, co jest generalnie generacji, czyli to.
A jak do generowania, to tak naprawdę jest pewien proceduralny sposób do generowania contentu takiego jak czat GPT. Model językowy nie są modele graficzne jakieś dokładne. To oczywiście są bardzo skomplikowane modele, bardzo sprytnie wymyślone, ale to wcześniej są na tyle skomplikowane, że jak się pomylą, to przepraszają.
Ale cóż to jest niejako, można powiedzieć, proceduralne w uproszczeniu generowanie. Teraz pytanie, jak to połączyć? Takie generowanie właściwie nieskończonego contentu, jednak z jakimiś ramami skończonej gry, ramami fabuły i tak naprawdę nadaniem tego pewnego sensu. Bo chyba nie chodzi w grach o to, żeby w nieskończoność z tymi mędrcami rozmawiać, tylko jednak zrobić te questy, ubić tego smoka czy tam innego Boga, albo znaleźć tam córkę barona, czy znaleźć co tam było dokładnie.
Pytanie, jak to, jak to połączyć?
I chyba na razie to to nie jest tak do końca jasno, żeby. No bo to jest w ogóle chyba dla takich naturalnych designerów trudne, bo jak się z kolei post mortem posłucha Markowskiego, widm chińskich tamtych projektowych przygód, to wychodzi, że.
W ogóle oni projektowali tę fabułę, na przykład, do trzeciego Wieśka, do wcześniejszych w mniejszym rozmiarze, ale podobnie, bo mimo wszystko są tam te.
Dla mnie te gry są bardzo fajnie napisane, po prostu.
Fabularnie to tak.
Także trzeci jest już poza konkurencją. Zgarnął chyba wszystkie nagrody na świecie, kiedy trzeba było zgarnąć, będąc taką grą. Więc tam to jest, to tam to już widać jak na dłoni, jak to sprawnie działa. A właśnie słuchając wypowiedzi ludzi z projektu, to to się może nie gorzej bawić niż w ogóle grając w tę grę.
Bo.
Bo jak oni opowiadają, jak tworzyli, na przykład, te scenariusze? Na przykład.
Wychodzi na to, że napisanie książki to jest bułka z masłem przy tym, bo tutaj trzeba napisać książkę wielowątkową i to, żeby miało. Ilość zakończeń Wiedźmina 3 chyba wynosi różnych wariantów, nie?
To znaczy, że linii fabularnych trzeba było napisać od początku do końca. To znaczy wiadomo, że jest jakaś jedna główna myśl przewodnia, taki rdzeń tego wszystkich tych linii i one się tam rozgałęziają, dają i tam dają więcej lub mniej możliwości, na pewno się gdzieś przeplatają, także są części wspólne, na przykład, pomiędzy różnymi liniami.
Czyli tak naprawdę jest to takie, takie drzewo.
Jakby to zwizualizować?
To będzie taki.
No tak jak.
Takie drzewo wątków i twórcy w końcu wyskoczą z tego już odpowiednie.
to jeszcze nic.
Są teraz twórcy Baldur’s Gate 3 chwalą się, że mają tysięcy zakończeń i wygenerować mało.
Pewnie wzięli pod uwagę wszelkie kombinacje. Hej, czat!
Zrób mi te tysięcy zakończeń.
Dużo z tego. To są oczywiście jakieś tam wariacje takich drobnych, tak? Bo to tych parametrów.
No takie marketingowo trochę chwalenie się, ale faktycznych zmian pewnie jest bardzo.
Do mnie mimo wszystko.
No ale no dobra, te gry już różni, dzieli dobrych parę, parę lat. Więc w roku, kiedy Wiedźmin Trzeci wyszedł osiem lat temu, to jednak te szesnaście zakończeń różnych to było coś takiego, co tylko Wiedźmin miał chyba, bo to też były naprawdę znaczące różnice, tak że były przemyślane wątki podróży w czasie.
Poruszył krzesło i właściwie nic się nie zmieniło.
Tak, dokładnie tam, tam to się różniło. Ale to już właśnie było od początku w serii kultywowane, bo można było zakończyć Wiedźmina pierwszego na cztery sposoby. I ten, i w związku z tymi zakończeniami jakaś tam mniej lub bardziej się różni ten wyjściowy Wiedźmin, którego się importowało do dwójki.
Dla ciągłości.
Akurat pierwszego skończyłem na sposobów.
Polecam skończyć chociaż jeden, bo jedynkę chyba przeszedłem ze trzy razy. Dwójkę? Trójkę tak, ale jedynkę, dwójkę, więc to taka fajniejsza troszkę była. Jeśli tam się z tym tyranem namęczyłem na początku, ale okej.
No a Trójka to już mistrzostwo świata.
Zastosowanie AI w grach: kiedy tak, kiedy nie?
No dobra, ale my tu gadu-gadu, czas leci, a to gdzie to ten AI?
Ajajaj!
Kurka wodna! ????????
To teraz tak.
Czyli kończąc już zagadnienie, kiedy stosować, kiedy nie stosować? Stosować jak trzeba, nie stosować jak niepotrzebne, czyli, na przykład, kółko i krzyżyk.
Tetris chyba nie potrzebują, bo tam jest prosty algorytm, jakiś bilard, symulacja fizyki to tam też nie ma za bardzo miejscem symulacji. Nie wiem, jak jest w symulacjach, nie badałem tego tematu, na przykład jazdy jakieś tam gałki takie, czy inne, czy to coś tam może mają, ale bardziej właśnie w okolicach tego upiększania by to pewnie było.
To się też troszkę albo może w łagodzenie jakiś tam, jak to się też trochę toru jazdy, czy troszkę te mechaniki chociażby właśnie prowadzenia samochodów, czy ogólnie pojazdów wszelkiej maści, to teraz troszkę się podciąga pod jakąś tam sztuczną, sztuczną inteligencję. No bo jakby nie patrzeć to są dalej bardziej takie algorytmy klasyfikacji i wyszukiwania.
Można powiedzieć trochę tak, ale mimo wszystko to jednak gdzieś tam czerpią z tych akademickich rozwiązań, no, z takich mniejszych sposobów zawsze sprytniejsi, czy też zawsze też, jak mamy wiadomo, żywe środowisko i poruszające się, czy to pojazdy, czy NPC-e, no to od razu wychodzą jakieś wykrywanie kolizji, tego typu rzeczy.
No wiadomo, modele są coraz bardziej skomplikowane też. Wszystko to jest teraz coraz trudniej ograć takimi standardowymi sposobami, więc to generalnie masa takich mechanik, które nie wydają się może powiedzieć inteligentne. Dość często podpina się on pod szeroko rozumiany AI.
Chociażby jak się przegląda artykuły z AI Game, czyli z tej serii książek, która jest dostępna za darmo w internecie.
Wrzucimy link do tego w opisie.
Tak, to tam bardzo często są opisywane, na przykład, był dość fajny artykuł na temat, taki dość pobieżny, ale pokazujący jakby. Jak w Assassin’s Creed Syndicate ograli wykrywanie kolizji z dorożką. No bo w sumie mamy tam przemysłową Wielką Brytanię i mamy bardzo czasami szybko jeżdżące dorożki, a dorożkę w duży walec.
Mniej więcej tylko ten system był coraz bardziej okrojony, bo takie standardowe wykrywanie kolizji.
No to wiadomo, rysujemy sobie okrąg, no i sprawdzamy, czy nasze promienie się nie przecinały.
Okrąg.
W 2D rysujemy cylinder w 3D.
No tutaj ewentualnie kule można. Tutaj nie potrzebowali jakby wykrywania.
Dotyczyło to z mapą jest na 2D albo porusza się po podłożu. Tam nie ma latania.
No ale jak się skacze na taką dorożkę?
No tak, troszkę na tym haku tam się rzeczywiście.
Ale generalnie uprościć to to po to do 2D. I tam dość fajnie pokazują właśnie, bo mają też wiadomo różne modele tych, tych, tych cylindrów, straceńców i dorożek. I pokazywali, w jaki sposób tak dobrać ten model, taki przybliżony, tego naszego.
Trzeba dobrze dorożkę, żeby dobrze.
Tomek, który przychodzi, żeby nie robił takich wielkich łuków, żeby, żeby nie omijał tego po takim bardzo dużym okręgu, jak to by wynikało z takiego standardowego przeliczenia, porównania promieni, tylko żeby tak naturalnie po prostu przechodził obok, obok tej przeszkody, która też porusza się w czasie.
Więc to są jasne.
To są takie rzeczy.
Może natury nie są inteligentne na takiej zasadzie, że mamy na to algorytmy opisane. Tak, tak, także nie ma tam może powiedzieć takiej inteligencji, ale patrząc na zachowanie obiektów, czyli właśnie tutaj tego powozu i tego pieca i patrząc, jak one się mijają, jak się zachowują, to wtedy to wygląda inteligentnie na zasadzie, że oni się mijają naturalnie, a nie że gdzieś tam się odchodzą wielkimi krokami.
Dokładnie.
Ta naturalność jednak rodzi pewne oznaki takiej inteligencji, można powiedzieć. A przede wszystkim dobry odbiór rodzi i wtedy już mamy lepsze mniemanie o tej drugiej.
Tak, dlatego właśnie te, te mechanizmy też często się podpina pod sztuczną inteligencję, zresztą podobnie jak wszelkiej maści.
Wszelkiej maści też animacje.
Czyli to jak?
Jeżeli NPC nagle zatrzyma zdziwiony przed taką dorożką, to to lepiej wygląda niż jak będzie stawiała animacje kontekstowe, które właśnie reagują na otoczenie. Animacje postaci, które poruszają się po jakiś nierównych podłożach. No bo już nie mamy geometrii, tak jak kiedyś.
Jak postacie wchodziły po schodach, to tak teleportował się schodek po schodków.
Ale to już Lara chyba lepiej po schodkach biegała.
Powiedzmy, że jak podłoże było nierówne, schody też, to jeszcze pół biedy, bo schody były jasno zdefiniowane, więc czasami jeszcze wskazanie było dobre. Ale jeśli mówimy o jakiś nierównych podłożach, to te postacie ewidentnie czekały albo utknąć w kamieniu, albo mogło coś upaść.
Natomiast obecnie te animacje kontekstowe są już tak dopracowane. I biorą pod uwagę wszelkie nierówności podłoża, czy czy to w poziomie czy w pionie, czy materiał podłoża biorą i nawet udźwiękowienie tego jest realistyczne, co chyba najbardziej też.
Zaczęło się od serii Assassin’s Creed, gdzie wspinaczka i parkour to też jakby widać, że niesamowita kontekstowość mechanizmów.
A propos Assassin’s Creed, to mam anegdotę z wzmaka w sztuce, wszystko jakoś tak. Ale dokończ, proszę, bo mu przerwałem.
Zgubiłem wątek, ale generalnie chciałem, chciałem też to. Czyli jednak takie kontekstowe, ale nie tylko wizualnie.
Dążmy do tego, żeby zapewnić jak najlepszy odbiór na jak najwięcej zmysłów, a wtedy dopiero.
Może ta naturalność w ten sposób właśnie tą naturalność sobie odwzorowuje, co zwiększa zaufanie do inteligencji tego produktu.
Dokładnie taką jest.
Najbardziej wiernie symuluje ten świat rzeczywisty, który w grach już też zaczyna być taki bardzo wierny grafice. Grafika w dzisiejszych grach to jest mistrzostwo świata.
No właśnie często.
Więc Panie, jak to nie tylko wyglądała, jeszcze się zachowywała właśnie ta fizyka i to zachowanie tej postaci w tych super wyraźnych teksturach musi iść za tymi teksturami. No bo co z tego, że miałbyś fajnie wymodelowaną postać w 4K, jeśli ona po prostu będzie, bo ona bierze kubek? Tak?
To albo się będzie po tych schodach chodzić stopniowo, bez żadnego pośrodku, jak boli kolano.
Dokładnie.
Dokładnie.
Więc to musi wszystko iść.
No i muszą podążać za liderem, a jak się zgubią, to dobrze, jakby dołączały do grupy. Bo bo takie formacje pogubionych. Wojaków w wojsku. Pierwszym, który brał się , bo się dało i zaznaczyć odpowiednio dużo i siup na bazę wroga, a tam doszło, bo zostało w chaszczach. Trochę to rozwala plan całej bitwy, więc dobrze, jakby oni jednak dotarli na miejsce i jeszcze gdyby w odpowiednim czasie to zrobili, żeby nie wytłuc.
Giną wrogowie w tych pierwszych.
Twórcy już docierają więc do twórców. Niech twórcy się fajnie rozwalają.
Tak.
Symulacja fizyki.
A już w Trójce ta kula armatnia co wystrzelona na wzgórze się turla. Dowody wyłożone już robią robotę.
No dobra, to tych algorytmów jeszcze tutaj nam nie zabraknie. Mamy ich tu bardzo kilka.
Tak, jeszcze kilka wymienionych ciekawych tematów z zakresu generowania i wszelakiej maści tutaj kreatywnej wspomagania, wspomagania, co też jest też dawane nie tylko, bo to w naszym światku też mocno, mocno widoczne.
Tak, bo one są przeszczepione właśnie z takiego algorytmicznego świata do gier. I to bardzo szybko. To nie wszystkie rzeczy są wymyślane na potrzeby gier. Ale niektóre, które się zechcą przydać, to są po prostu tam wyciągane, dobre to co może.
Na dzisiaj zakończymy tym krótkim wstępem do tematu i poruszeniem dwóch algorytmów pierwszych z brzegu. W następnym odcinku zaczniemy od przyjrzenia się algorytmom grafowym i co z tego wynika? Gdzie tego używać i jak tego używać? W sensie jak tego twórcy gier używają. W tym momencie bym chciał polecić książkę też.
Ja też.
Programming Game AI Example od Matta Landa z wydawnictwa World War Publishing Corporation z roku . Akurat. To jest taka fajna książeczka, która kilka wybranych algorytmów doskonale opisuje. I bardzo fajnie są tam opisane maszyny stanu, algorytmy grupowe, jakiś behawioryzm tych autonomicznych agentów, łącznie z takimi nie tylko podstawowymi.
Aspektami jak jakieś pojedyncze zachowania, ale łączenie tych zachowań w kombinacje. I formowanie z tych kombinacji, na przykład, jakiegoś celu, który agent ma osiągnąć na grze. Lektura jest nie gorsza od recenzji Drwala, więc można polecić tę książkę i poprzednio wspomnianą.
Na pewno będzie dobra do opisu odcinka, więc będzie to może jeszcze spróbuję nie zapomnieć tego artykułu odgrzebać o tej pętli gry, bo to jest fajna rzecz, ma swoje lata. Artykuł podobnie jak zresztą spora część materiałów na GM, ale mimo wszystko to są rzeczy, które niektóre z nich się nie chcą zestarzeć, bo są ciągle aktualne.
Klasyka.
Klasyka gatunku.
Dobra, to co?
Dzięki, Wojtek i do następnego.
Dzięki za ustawienia algorytmów. Same ciekawe tematy.
Dzięki.