Park może mieć dobrą atrakcję, ale jeśli nie ma wokół niej historii, zadań albo scenariusza, gość traktuje ją głównie jak jednorazową zabawę. To wystarcza przy pierwszej wizycie, ale znacznie trudniej zbudować z tego ofertę dla szkół, rodzin, grup zorganizowanych i osób, które mają wrócić kolejny raz.
Edutainment działa lepiej wtedy, gdy wiedza jest częścią aktywności. Uczestnik nie tylko czyta informację na ekranie, ale musi coś wskazać, rozwiązać quiz, wykonać zadanie, przejść misję, podjąć decyzję albo zagrać w prostą grę, która uczy jednej konkretnej rzeczy związanej z motywem parku.
Jakie wyzwania się z tym wiążą?
Zbudowanie dobrej treści edukacyjnej nie polega na dopisaniu kilku ciekawostek. Park musi znaleźć balans między zabawą a wiedzą. Jeśli edukacji jest za dużo, atrakcja zaczyna przypominać lekcję. Ściana tekstu na ekranie multimedialnym nie zawsze jest dla dziecka lub rodziny angażująca. Gość widzi informację, ale nie musi nic z nią zrobić. Większą wartość daje sytuacja, w której uczestnik odpowiada na pytanie, wykonuje zadanie, zdobywa punkt, odblokowuje kolejny poziom albo widzi efekt swojej decyzji.
To szczególnie ważne w miejscach, które chcą rozwijać ofertę dla grup szkolnych i rodzin z dziećmi. Dobrym przykładem do rozwoju edutainment są parki tematyczne. Nauczyciel, rodzic czy organizator wycieczki nie zawsze szuka tylko rozrywki. Potrzebuje prostego uzasadnienia: czego dzieci doświadczą, czego się nauczą i dlaczego ta wizyta ma większą wartość niż zwykła zabawa.
Ciekawie robi się wtedy, gdy dziecko nie tylko czyta o przyrodzie, ekologii, fizyce, kosmosie czy podstawach programowania, ale ma do wykonania zadanie – na przykład musi podjąć decyzję, której efekt zobaczy na ekranie.
W parku o kosmicznym motywie może to być misja astronauty, quiz o planetach, prosta minigra o omijaniu przeszkód albo zadanie związane z grawitacją. W centrum budowania może to być układanie konstrukcji, rozpoznawanie elementów albo wybór właściwego rozwiązania. W parku przyrodniczym może to być ścieżka odkrywania zwierząt, tropów, roślin albo zależności w ekosystemie. W parku technologicznym może to być prosta logika programowania, sekwencje, decyzje i zadania krok po kroku.
W każdym przypadku chodzi o to samo: wiedza nie jest osobnym dodatkiem. Jest wpleciona w zabawę.
Jak pomagamy
Dodajemy cyfrową warstwę do atrakcji, która pozwala połączyć rozrywkę z edukacją bez przebudowy całego obiektu. Może to być gra dopasowana do motywu parku, quiz na ekranie, zadanie uruchamiane po zeskanowaniu opaski, ścieżka misji, ranking, odznaki albo scenariusz dla grup szkolnych.
Zakres zależy od charakteru parku. logikę gry, która nie zastępuje analogowej zabawy, tylko dodaje do niej rozrywkowy i edukacyjny kontekst.
Cyfrowa warstwa może działać obok tego, co już jest na miejscu. Gość nadal korzysta z atrakcji, ale dodatkowo wykonuje misję, odpowiada na pytania, zdobywa punkty, odblokowuje poziomy, poprawia wynik albo przechodzi scenariusz dopasowany do wieku i celu wizyty.
Logika takiej gry może powstać w ramach architektury OakBlocks. OakBlocks pozwala konfigurować nie tylko systemy do obsługi, marketingu czy sprzedaży, ale też gry i mechaniki grywalizacyjne wokół analogowych atrakcji.
Dzięki temu park nie musi wybierać między edukacją a zabawą — może dodać treść, która angażuje dziecko, a jednocześnie daje rodzicowi lub nauczycielowi jasny powód, żeby wybrać właśnie tę wizytę